Работа с графикой в Pascal. ABCПосле запуска Pascal. ABC, по умолчанию, запускается текстовый режим.
Для работы с графикой служит отдельное графическое окно. Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль Graph. ABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой. С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями. Подключение осуществляется в разделе описаний. Формат подключения модуля Graph.
ABC: Uses Graph. ABC; Графический экран Pascal. ABC (по умолчанию) содержит 6.
Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях. Все команды библиотеки Graph. ABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров.
На старом добром Turbo Pascal был такой замечательный модуль Graph - подключил его, написал пару строчек непонятных заклинаний - и рисуй себе . Используя модуль Graph ABC, нарисуем дом. Язык Pascal. Программирование для начинающих. Модуль Graph. Все что позволяет делать модуль Crt на самом деле является псевдографикой, т.к. Для работы с графикой в PascalABC необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, .
Управление графическим окном. Управление графическим окном. Процедуры рисования графических примитивов. Процедуры, используемые для работы с цветом. Процедуры для работы с текстом. Цвета в Pascal. ABCПример графической программы, рисующей изображение дома: Program Domik. Graphabc; //подключение модуля Graph.
Программа: uses drawman; Var x,y:integer; procedure line (x1,y1,x2,y2:integer); Begin penup; topoint (x1,y1); pendown; topoint (x2,y2); end; .
ABC. Set. Window. Width(8. 00); //ширина окна программы. Set. Window. Height(6.
Set. Pen. Width(3); //толщина пера. Set. Font. Size(1. Set. Font. Color(cl. Red); //цвет шрифта.
Set. Font. Style(fs. Bold); //жирный стиль шрифта. Text. Out(1. 00,1. Домик'); //текст.
Rectangle(2. 00, 3. Circle(4. 00,2. 25, 4. Set. Brush. Color(cl. Aqua); //цвет заливки окна. Fill. Rect(3. 00, 4.
Line(4. 00,4. 00,4. Line(3. 00,4. 50,5. Line(2. 00,3. 00,4. Line(4. 00,1. 50,6. Line(4. 80,2. 10,4. Line(4. 80,1. 60,5.
Line(5. 20,1. 60,5. Рисунок в Pascal. ABCПрограмма, рисующая фигурку: Program Figurka. Set. Window. Size(5. Set. Pen. Width(3); //устанавливаем стиль пера. Set. Brush. Color(cl. Fuchsia); //устанавливаем цвет кисти.
Circle(2. 25,1. 60,5. Line(2. 25,1. 60,2. Line( 2. 10,1. 90,2. Line( 2. 25,2. 10,2. Расчёт По Формуле C++ Builder. Line( 1. 00,1. 00,2.
Line( 2. 00,2. 60,4. Line( 2. 10,3. 50,2. Line(2. 40,3. 50,2. Rectangle(2. 00,2.
Set. Brush. Color(cl. Lime). Fill. Rect(0, 4. Set. Brush. Color(cl. White). Circle(2. Circle(2. 45,1. 50,1. Практическая работа за компьютером. Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунк дома и дерева.
Программа будет иметь вид: Program domik. Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси x, постройте “поселок”, состоящий из 5 домов.
Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу. Весь наш “поселок” выстроился вдоль горизонтальной оси экрана – оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома – точки с координатами (1.
Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 1. Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X. Для всех элементов нашего рисунка абсолютное значение координаты X заменим на относительное. Например, для стены дома процедура для рисования запишется следующим образом: Fill. Rect(x,5. 0,x+5. 0,1. Сформулируем условие выполнения цыклических действий для нашей задачи.
Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 7. Тогда условие выполнения цикла записывается так: x< =7. Словесное описание алгоритма коротко можно записать так: Переменной цикла x присвоить начальное значение 1. Пока x< =7. 00 выполнять серию действий “Нарисуй дом и дерево”, после каждого фрагмента рисунка увеличивать значение переменной цикла на 1.
Программа будет иметь вид: Program Domik. Set. Window. Size(8. While x< =7. 00 do.